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“八荣八耻”与信息技术教育

[日期:07-11-23] 来源:郑心坚 作者: [字体: ]
当然课堂上也不能一味地批评网吧不好,约束学生不能打游戏。在当前形势下, 一直被视为“不入流”的游戏也进入学校的正规课堂。镇江旅游学校、宿迁职业教育中心、扬州环球实验中学、无锡工业学校、南京市电大建邺分校、浦口职业学校、苏州旅游与财经高等学校、南京电子信息中专等省内部 8 所学校,已开设了游戏专业,因此对这方面的问题绝对不能抑制,而应积极正确引导,显得非常的必要。
原来一味地反对打游戏是有原因的,主要是打游戏的 人容易上瘾。为什么会上瘾,一方面,是上瘾的人自控能力差。另一方面,要从信息的交互性谈起。所谓交互,就是通过多种媒体信息的使用,使参与的各方能够对多种媒体信息进行编辑、控制和传递各种操作过程。交互性是多媒体不同于报纸、电视等传统媒体的又一显著区别,也是人们乐于接受和使用多媒体的原因所在。电子游戏作为多媒体的一种应用,具有很强的交互性。互动能让双方找到共同的兴趣所在,以至沟通。互动是人们从心理上产生的需要,参与就是最基本的互动。游戏正是针对互动这一点,允许使用者参与,可以选择,可以控制,可以加工处理,从而帮助人们实现自己的愿望,达到交互的满足。这也就是自控力差的人很容易沉迷的原因。因此,阐明打游戏的利弊是必要的,要教育学生懂得控制自我。
当然玩游戏也不是一无是处,教材中就介绍了我国的“电子竞技”运动,游戏产业在我国得到正式确认并被列入体育竞赛项目。全国电子竞技运动会是我国最高级别的电子竞技大赛,比赛项目分国标类、休闲类和对战类,个人或团体均可报名参赛。全国电子竞技运动会的宗旨是规范和引导电子竞技运动健康、有序地发展,提高我国电子竞技运动水平,向国际市场推广具有中国特色的电子竞技运动。因此在教“电子竞技”之前,教师先要打好预防针,并不是鼓励学生去打游戏,要教育学生摆正位置,处理好学习与娱乐的关系,电脑游戏一定要做到适度娱乐,才能有益无害。
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